“VR시장, B2C만이 아니라 B2B도 늘려야 한다”

▲ 알앤타임은 최근 리치앤타임에서 3d융합사업부와 시스템사업부가 분리되면서 생긴 신규법인으로, 이전 솔루션사업부와 전략사업부는 그대로 리치앤타임에서 운영되는 중이다.

VR(가상현실)은 최근 국내에서 조명 받는 신산업중 하나며, 오큘러스 리프트를 시작으로 HMD가 본격적으로 보급됨에 따라 대중적인 관심을 받고 있다. 월드 IT쇼, 리우 올림픽 등, 최근 우리사회의 대소사에서도 자주 모습을 드러내는 VR기기는 이제 SF의 이야기가 아니다.

알앤타임 3D융합사업부의 윤태만 이사는 오래전부터 VR시장에 남다른 열정을 보여 왔다. 미래먹거리 시장의 최전선에서 활동하며, 페이스북 VR/AR/MR Convergence(융복합) 그룹을 운영하면서 광범위한 정보교류를 행하고 있는 그를 통해 VR업계의 현재를 보자.

1. 페이스북 그룹에서 VR의 본질에 대해 불철주야로 강조하셨습니다. 이사님께서 보시는 VR의 원 개념과 본질은 무엇인가요?

 

가상현실이란 개념은 가상의 공간을 인위적으로 만들어 그 공간과 유저가 상호작용할 수 있게끔 콘텐츠를 구현할 수 있는 기술입니다.

요즘은 HMD를 VR이라고 혼동하는 사람이 많습니다만, 인식은 심화 과정에서 갭이 커지기 때문에 개념을 잘못 알면 나중에는 확장에 문제가 생깁니다. HMD가 VR이라고 한다면, 지금의 가상현실 개념은 잘못되어 있다고 할 수 있습니다.

HMD란 기본의 모니터나 모바일 등과 마찬가지로, 콘텐츠를 구현하는 퍼블리싱 요소입니다.

또, VR콘텐츠 면에서는 제가 봤을 땐 편협하게 게임이라든지, 360동영상에 국한하지 말고, 인간이 활동하는 모든 범위에서 일어나는 정보의 공유 전부를 VR콘텐츠라고 정의해야 합니다.

여기서부터 개념을 확장해야 VR이 확장되지, HMD 디바이스 하나만으로는 확장성을 말하는 게 말이 안 됩니다.

이 때문에 우리는 VR의 인식을 바르게 정의하고, 콘텐츠를 얘기해야 한다는 겁니다.

 

2. 현업종사자의 눈으로 현 VR콘텐츠 시장을 보신다면?

 

HMD를 통해 2014년부터 일어난 VR부흥을 일으켰던 사람들은 대부분 게임업계 종사자였고, 오큘러스에서 B2C위주로 진행되었습니다.

최근 ‘이브온라인 건잭’같은 것은 감탄할만하고, 해외 성공사례는 하나둘씩 나오고 있습니다만 그 이전의 전문회사는 유희적 성공사례가 거의 없습니다.

이는 콘텐츠가 콘텐츠인 만큼 유희적인 콘텐츠에 신경을 기울였고, 그 때문에 과거의 VR사례를 공부해 실제 콘텐츠와 접목하는데 기울인 시간은 적었기 때문인 것이라고 생각합니다.

또, 콘텐츠는 교육용만 있는 게 아니라 기업에도 있습니다. 군대도 콘텐츠가 있고, 금융에도 콘텐츠가 있습니다. 콘텐츠란 유희적이거나 애니메이션 캐릭터가 나와야만 하는 게 아니라, 조직에서 업무를 볼 때 조직에 대한 정보를 공유를 커뮤니케이션 하는 것, 이것이 콘텐츠입니다.

VR이 과거 활성화되지 않았던 이유는 장비자체의 코스트가 높았다는 것도 있었습니다. 예를 들자면 프로젝트로 쏘는 케이블 시스템은 구성에 따라 틀리겠지만 몇 억 단위로, 비싸면 10억 단위도 넘어갔었습니다.

지금은 몰입형입니다. 이를 개인 장비라 생각하고, 개인적으로 훈련할 수 있는 것을 접목시켜 성공사례로 확장시켜야 합니다.

또, 최근 VR이 활성화 되어 다른 업종에서 도전하러 오는 사업자도 많은데, VR생태계가 있으려면 이 사람들이 돈을 벌어야 합니다.

개발사는 시도를 거듭하고, 정부는 B2B 활성화를 위해 대기업이 중소 VR업체에 모험적인 투자를 해도 손해가 적도록 정책적 지원에 적극 나서야 합니다. 국가 지원사업이나 공공기관도 수입원이 될 수 있지만 진흥과 양성은 일단 돈이 회전해야 하기 때문에, 기업이 돈을 써야 합니다.

당장의 VR시장은 정의·개념·지원 정책이 B2C만 몰려있습니다. B2B는 전체를 100%로 보면 1%도도 안 되기에, B2B-B2C의 밸런스를 맞춘 사업지원이 필요합니다.

 

▲ 회사 내부를 소개중인 윤태만 이사. 이날 윤태만 이사는 인터뷰와 함께 알앤타임에서 함께 할 개발자(웹 개발 및 유니티 클라이언트)를 모집 중이라고 밝히기도 했다.

3. 이사님께서 계신 알앤타임 3D융합사업부의 연혁을 보면 시뮬레이션 VR을 제작하신 경우가 많습니다. B2B와 B2C가 밸런스를 맞춰야 한다면, 게임 외의 콘텐츠는 뭐가 있을까요?

 

VR에 대한 과제는 과거에도 많았습니다. 예를 들자면 재교육·교육·훈련 등이 있으며, 특수전 군인들을 위해선 가상 상호작용할 수 있는 환경에서 조직훈련까지 할 수 있는 가상훈련개발 시스템이 개발 된 것으로 압니다.

또, VR사업 시도가 성공이 됐던 안 됐던 발굴해 과거에 활성화되지 못했던 이유를 찾고, 향후 업계에서 참고할 수 있도록 해야 한다고 생각합니다.

가령 저희 회사를 예로 들자면 VR시뮬레이션으로 산업 쪽에 필요한 훈련교육을 제공했으며, VR상호작용을 통해 스스로 습득할 수 있게끔 콘텐츠를 개발하기도 했습니다.

또, 컨퍼런스나 박람회 같은 곳에서 증강현실을 적용해 HMD가 아니라도 상호작용할 수 있는 AR콘텐츠를 만들기도 했습니다.

특히 저희가 최근 스마트러닝 지원사업에 발탁되어 개발한 유공압 학습 시뮬레이션의 경우엔 고정수익 구조를 만들기 위해 서비스·제품화를 시도한 사례입니다.

유공압 학습 시뮬레이션은 이론에 대해 설명하고, 영상실습을 하며, 평가를 통해 시험 테스트도 할 수 있는 콘텐츠로, 저희가 저작권을 가지고 있어 9월부터 적극적으로 사업화 진행을 하고자 목표로 삼고 있습니다.

현재는 국가 플랫폼에서 시범사업을 하고 있고, 유저들의 이야기를 들으며 피드백을 받아 퀄리티를 높여가는 중입니다.

 

4. 이사님이 페이스북 VR/AR/MR Convergence(융복합) 그룹을 운영하게 되신 특별한 계기같은 게 있으신가요?

 

VR에 관련된 그룹이 외국에서도 하나둘 씩 생겼지만 VR로 얘기하는 게 너무 편협했고, 차라리 제가 현업에서 느꼈던 것을 얘기하면서 잘못된 거 바로잡는데 조금이라도 기여하자고 느껴 시작했습니다.

 

▲ 음성인식을 통해 분해도를 vr로 출력한 모습

5. 앞으로 VR의 미래상을 하나 꼽자면 뭐가 있을까요?

 

증강현실의 세가지 요소는 소포트웨어, 하드웨어, 마커가 있었습니다. 대부분의 개발자들이 하고 싶어 했던 것은 마커 부분을 없애고, 특정한 위치나 행사를 비추면 곧장 정보가 구현되는 증강현실 개발을 노력해왔습니다.

또한 상호작용을 어떻게 하면 인간의 편의성을 갖게 할 수 있을까 고민을 많이 해왔는데, 음성인식 또한 그런 것들 중의 한가지입니다. 저희가 추구하고자 하는 VR의 형태는 데이터를 음성인식으로 해서 주고받는 것을 목표로 삼고 있습니다.

이와 관련해 2012년에 저희는 음성인식에 관련된 특허를 두 개 확보하는 등, 장기간에 걸쳐 노력해오고 있습니다.

 

6. 앞으로 VR시장에 뛰어들 사업자들을 위해 조언하신다면?

 

얼마 전에 제가 페이스북에서 일본 VR은 성공할 것이라고 말했는데, 거기는 뿌리 콘텐츠가, VR이 활성화 될 수 있는 밑바탕이 잘 되어 있습니다.

각 나라의 VR 밑바탕이 다른 만큼 우리도 예전 VR사례를 참고하면서, 대기업과 중소기업의 협업을 통해 우리가 잘 될 수 있는 뿌리 콘텐츠를 갖추고, B2C외에도 B2B를 활성화해 생태계를 가꿔가야 합니다.

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