매출액 100조원 돌파…캐릭터만 11조원, 정부도 전시회 등 지원

문화콘텐츠 매출액이 지난 2016년 기준으로 100조원을 돌파한 가운데, 앞으로 캐릭터, 게임, 애니메이션 등이 국가의 주요 먹거리 산업으로 부상할 것이란 전망이다. 정부도 이에 관심을 갖고, 다양한 지원과 함께 정책적 뒷받침에 적극적이다.

지난 달엔 부산 벡스코에서 문화체육관광부(이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 공동으로 주관한 ‘2018 넥스트콘텐츠페어(Next Content Fair 2018)’가 성황리에 열리부산 벡스코에서 열리기도 했다. 또 일자리와 새로운 직종이 창출되는 등 경제 사회적 부가가치도 날로 커지고 있다.

연평균 5.8% 증가, 국내산업 성장 견인=문체부에 따르면 국내 캐릭터 산업 매출액은 11조원을 돌파한 것으로 나타났다. 지난 2월 문체부의 ‘2016 콘텐츠산업 통계조사결과(2015년 기준)에 따르면 2015년도 기준 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 1004,863억 원으로 집계되었다. 대내외 경기 둔화에도 불구하고 콘텐츠산업 매출액은 지난 5년간(’11~’15) 연평균 4.9%씩 꾸준히 성장했다.

특히, 캐릭터(11.4%), 지식정보(8.8%) 부문 등에서 매출 규모가 크고 높은 증가율을 보여 국내산업 성장에 크게 기여한 것으로 나타났다.

콘텐츠산업 통계조사는 국가승인통계로서, 콘텐츠산업 분류에 근거해 11개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)에 대한 통계정보를 체계적으로 제공한다.

콘텐츠 산업 전체를 놓고 보면 매출액 규모는 출판산업이 205,098억 원으로 가장 컸으며, 그 다음으로는 방송(164,630억 원), 광고(144,399억 원), 지식정보(123,421억 원), 게임(107,223억 원) 등의 순으로 나타났다.

2015년도 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 7.4% 증가한 566,137만 달러로 나타났다. 지난 5년간(’11~’15) 국내 수출액이 연평균 1.3%씩 감소한 반면, 콘텐츠산업 수출액은 연평균 7.1%의 견조한 성장률을 유지했다.

수출액은 출판, 방송을 제외한 전 산업 부문에서 증가하였으며 음악(13.5%), 캐릭터(12.7%), 게임(8.1%) 부문 등에서 수출 규모가 크고 높은 증가율을 보였다. 또한 2015년도 수입액은 전년 대비 8.6% 감소한 118,282만 달러로 무역수지는 447,855만 달러의 흑자를 나타냈다.

수출액 규모는 게임산업이 321,463만 달러로 가장 컸으며, 그 다음으로 캐릭터(55,146만 달러), 지식정보(51,570만 달러), 음악(38,102만 달러), 방송(32,043만 달러) 등의 순으로 나타났다.

게임산업은 전체 수출액 566,137만 달러 중 절반 이상의 비중(56.8%)을 차지해 가장 큰 수출 기여도를 보였다. 하지만 연평균 두 자릿수 수출 성장률을 기록한 과거 3(’10~’12)과 대비해 최근 3(’13~’15) 연평균 성장률은 8.8%로 다소 감소한 것으로 나타났다.

종사자 수 621,928, 일자리 17천개=산업 볼륨이 커지면서 일자리 창출 효과도 큰 것으로 나타났다. 2015년도 기준으로 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 전년 대비 약 1.0% 증가한 621,928명으로 전년 대비 약 5,500, 최근 5년간 약 17,000개의 신규 일자리를 창출한 것으로 나타났다. 종사자 수는 게임, 출판, 만화, 음악, 등에서 전년 대비 감소했으며 광고(12.9%), 콘텐츠솔루션(7.8%), 애니메이션(5.0%) 등에서는 높은 증가율을 보였다.

통계조사는 문체부가 9개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)의 사업체를 대상으로 조사한 결과와 2개 기관(영화진흥위원회, 방송통신위원회)이 실시한 영화·방송 산업의 조사결과를 인용해 집계한 것이다.

‘2018 넥스트콘텐츠페어’=한편 지난 달 문제부가 콘텐츠로 대한민국을 만나다를 주제로 개최한 ‘2018 넥스트콘텐츠페어(Next Content Fair 2018)’에선 우수한 지역 콘텐츠는 물론 가상현실(VR) 5세대 이동통신(5G)을 선도할 특화콘텐츠가 선보였다. 22개국 85개사의 해외 구매자(바이어)를 초청해 국내 콘텐츠의 해외 시장 다변화와 판로 개척도 지원했다.

전시장을 채운 아이템들의 면면은 국내외 콘텐츠 산업의 현 주소를 실감케 했다. 전국 16개 지역의 문화산업지원기관들이 가상현실(VR), 애니메이션, 캐릭터, 온라인 게임과 융·복합 콘텐츠를 지역공동관에 전시했다. 국내 최초 누리소통망(SNS) 캐릭터 부산언니 패밀리’, 뉴미디어 애니메이션부터 가상현실(VR) 스포츠게임과 스포츠 라이선싱 사업으로까지 확장되고 있는 스포츠 캐릭터 상표 볼베어’, 고양시 공공 캐릭터인 고야가족을 활용한 어린이 콘텐츠 고야패밀리’, 취업준비생과 처녀 귀신의 낭만적인 연애를 다룬 웹툰 귀신이면 어때등이다. 제주콘텐츠아일랜드(제주), 청주 콘텐츠 상상마당(충북), 고마곰 월드(충남), 콘텐츠를 고양하는 고양(경기) , 각 지역을 대표하는 공동관의 콘텐츠를 체험하고 즐길 수 있는 다양한 행사와 프로그램들도 선보였다.

행사 기간에는 문체부, 콘진원, 지자체, 전국 지역 문화산업지원기관 관계자들이 한자리에 모여 지역콘텐츠 성공 사례를 공유하고, 지역콘텐츠를 육성해 콘텐츠 산업의 발전과 역량 강화를 모색하는 상호 협력방안 등을 논의했다.

콘텐츠 기업을 지원하는 프로그램도 진행되었다. 해외 구매자(바이어)와의 일대일 상담회(비즈매칭), 찾아가는 상담 프로그램 등이 이어졌다. 이 밖에 쉽게 알아보는 지식재산 출원과 사례’, ‘당신이 알지 못했던 스토리텔링(이야기하기)의 속이야기’, ‘콘텐츠 투자 전략 강연(’ 등 콘텐츠 산업을 배우고 토론할 수 있는 다양한 주제의 학술대회도 열렸다.

일반 시민들을 위한 프로그램으로 국내 유명 창작자(크리에이터) 공대생과 앙팡 등이 현장 무대에서 방송을 진행하는 다중 채널 네트워크 생방송(MCN Live)’, 반다비(국립공원관리공단), 울산큰애기(울산광역시 중구) 등 국내 지역공공캐릭터와, 쿠마몬(구마모토현), 바리상(에히메현) 등 일본 유명 지역공공캐릭터(유루캬라)를 직접 만나볼 수 있는 지역·공공 캐릭터 축제등도 이어졌다.

 

저작권 침해 사례도 급증

산업의 성장과 함께 불법 복제 등 저작권 침해 사례도 급증한 것으로 알려졌다. 문체부 정책 담당자는 “2017년 하반기에 35천여 점(5억 원 상당), 20183월에 5천여 점(6천만 원 상당) 등 유명 캐릭터 불법복제물을 적발한 사례가 있었다.”라며 최근 영화, 애니메이션, 누리소통망(SNS) 등의 캐릭터 상품을 불법으로 복제한 인형, 문구류, 생활용품, 블록완구 등 그 종류가 다양해지고 있어 구매 시 주의하길 바란다. 앞으로 캐릭터 불법복제물에 대한 모니터링을 강화하고 유관 기관과 긴밀히 협조해 불법복제물을 대규모로 생산·수입·유통하거나 상습적으로 판매하는 행위를 집중적으로 단속할 것이라고 밝혔다.

이에 앞서 문체부 저작권 특별사법경찰은 지난 5월 관세청, 한국저작권보호원 등과 합동으로 경기도 용인시와 광주광역시에 소재한 불법복제물 판매 업체 3곳에 대한 압수수색을 실시해 총 13,140, 3억 원(정품가격) 상당의 불법복제물을 압수하고 유통업자 3명을 불구속 입건했다.

단속은 온라인 오픈 마켓 등 인터넷 사이트를 통해 불법복제물을 다량 유통시킨 업자를 대상으로 실시하였으며, 불법복제물에 대한 수입공급망 추적을 위해 관세청 특별사법경찰과 합동으로 진행하였다.

 

김예지 기자

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