공정위 “사행심 조장, 업계 자율규제 잘 이뤄지지 않아” 법제화 입장
업계 “해외 인터넷 단속 불가, 국내 업체 부담, 이용자 혼란” 반대

사진은 각종 게임 아이템으로 본문 기사와 직접 관련은 없음.
사진은 각종 게임 아이템으로 본문 기사와 직접 관련은 없음.

게임 참가자들이 이용하는 게임 내 ‘확률형 아이템’의 정보 공개를 둘러싸고 공정거래위원회 등 당국과 업계의 힘겨루기가 계속되고 있다. 사행심을 조장하는 만큼 이를 법으로 의무화해야 한다는 당국에 입장과는 달리, 지금처럼 업계 자율에 맡겨야 한다는게 업계의 주장이다.

게임 이용자 ‘복골복’ 사행심 부추겨?
논란의 발단은 ‘확률형 아이템’이 게임 이용자들의 사행심을 부추기는 요인이 된다는 점이다. ‘게임 아이템’은 게임 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구인데, 그 중 확률형 아이템도 게임 아이템의 한 형태다. 즉, 일정한 금액으로 확률형 아이템을 구입하되, 게임 성공의 확률은 처음엔 알 수 없다. 애초 아이템을 판매하는 게임 회사가 정한 확률에 따라 이용자는 구입할 뿐이어서, 아이템을 구입하기 위해 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 게임 아이템이 지급될 수도 있다. 이른바 ‘복골복’인 셈이다. 게임을 진행하면서 확률형 아이템을 구입한 후에야 비로소 그 내용을 알 수 있다. 
이는 마치 우연에 따라 상품을 건질 수도, 그렇지 못할 수도 있는 ‘캡슐 토이’ 자동판매기와도 같다. 게임 회사가 정한 확률에 따라 게임 이용자가 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 가치의 게임 아이템이 나올 수 있는 것이다. 그 때문에 이같은 확률형 아이템은 참가자들이 자신이 원하는 게임 아이템이 나올 때까지 무한정 반복해서 구매하기 쉽고, 사행성을 조장하기 쉽다는게 당국의 우려다.

업계 ‘세미나’ 개최 등 조직적 반발
애초 정부는 이를 법적으로 규제하길 원했으나, 업계의 반발에 부딪혀 자율규제쪽으로 돌아섰다. 2015년부터 한국게임산업협회 회원사들이 자율적으로 확률형 아이템 규제를 시행해 오고 있다. 이는 확률형 아이템에 어떤 아이템이 들어 있는지, 그리고 각 아이템이 등장할 확률은 얼마인지를 게임 이용자에게 공개하는 것을 골자로 한다. 하지만 게임 회사의 자율 규제에 대한 실효성 논란이 커졌고 확률형 아이템을 법적으로 규제하자는 움직임이 일었다.지난해부터 다시 법제화의 필요성이 대두되었고, 이미 국회엔 관련 법안이 3건이나 발의된 상태다.
그러나 (사)한국게임산업협회 등 업계는 ‘확률형 아이템 자율규제를 위한 세미나’를 개최하는 등 조직적인 반발에 나서고 있다. 게임산업에서 자율규제가 갖는 의의를 알아보고, 확률형 아이템 정보 공개에 있어 법 제도의 한계가 크다며 목소리를 높이고 있다. 업계는 우선 규제를 명시한 개정안들이 ▲자율규제 기반 와해 ▲이용자 혼란 가중 ▲법적규제 밖의 행위를 조장하는 부작용 발생 ▲국내업체 부담 가중 등의 우려가 크다는 입장이다. 조만간 이런 내용을 담은 의견서를 공정위에 제출할 계획이다.

사진은 각종 게임 아이템으로 본문 기사와 직접 관련은 없음.
사진은 각종 게임 아이템으로 본문 기사와 직접 관련은 없음.

일부 학계․법조계 동참, ‘자율규제’ 장점 강조
업계 입장에 동조하는 일부 학계 인사들은 기존 업계 자율규제의 의미를 부각시켰다. 즉 “자율규제는 단순 자유방임이 아닌, 민간 영역이 정부의 규제 영역에 적극 참여하고 양자 간 협력을 통해 규제의 합리화 및 효율성을 추구하는 방식”이라며 “행정력의 현실 집행 한계를 극복하고 규제의 신속성, 전문성, 탄력성을 보완할 수 있다는 점에서 의의가 있다”고 장점을 강조했다. 또 법적 규제를 위해선 인터넷 서비스를 규제해야 하는데, 이는 역외 적용에 분명한 한계를 갖고 있다는 주장이다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 인터넷 서비스의 경우 적용 대상이 되더라도 사법 관할권의 제한으로 인해 실제 법률 집행이 어렵기 때문이다.
반면 자율규제는 시장 배제, 신뢰 박탈 등 소비자에 가까운 불이익을 사업자에 부여함으로써 제재가 가능하다는 논리다. 특히 업계는 매월 언론 공표를 통해 확률형 아이템 자율규제 미준수 게임물을 이용자들에게 알리고 있다는 점도 부각하고 있다.
협회 등은 “게임산업은 ICT산업 특성상 경직성이 높은 정부 규제가 적용되기 어렵고 오히려 산업 발전을 저해할 위험이 있다”며 “또한 게임산업은 문화콘텐츠 산업으로 강제가 아닌, 자율을 통해 표현의 자유와 공공의 이익을 동시 달성할 수 있다”고 자율규제의 정당성을 강조하고 있다.

‘실물형 랜덤박스와 달리 운영방식 천차만별’ 주장
업계는 법조계의 도움을 받아 ‘확률형 아이템 규제’의 문제점을 지적하기도 한다. 특히 입법이 아닌, 관련 부처 고시를 통한 온라인 게임 내 확률형 아이템 규제의 문제점을 비판한다.
이에 따르면 (확룔형 아이템 규제) 개정안은 현물형 상품(온・오프라인 쇼핑 상 랜덤 박스 등)과 비현물형 상품(게임 상 확률형 아이템) 등 서로 상이한 각종 확률형 상품들에 대해 각각의 특수성을 고려하지 않은 채 일률적으로 함께 규율하고 있다는 지적이다. 게임 내 확률형 아이템은 실물형 랜덤박스와 달리 게임마다 운영 방식이 천차만별인 만큼 애당초 일정한 구성 비율 산정이 불가능한 경우가 다수라는 점에서 적절치 못하다는 주장이다.
특히 개정안의 규율 내용이 추상적이란 점도 지적하고 있다. 즉, 특정이 불가능한 확률형 아이템을 자율규약 등이 아닌 법규명령에 해당하는 ‘고시’에 포함하려다 보니 어디까지가 금지되는 행위이고 무엇까지가 허용되는 행위인지 수범자가 정확히 알 수 없다는 지적이다.

“정부 개입 및 규제, 최소한도 범위 그쳐야”
이미 시행・안착된 자율규제에도 불구하고 필요 최소한도의 규제 원칙에 반해 법적규제를 강행한다는 점도 문제로 언급됐다. 이번 개정 내용은 통신판매업자와 게임업자 등의 기본권을 제한하는 것으로, 이러한 정부 개입 및 규제는 필요 최소한도 범위에서 행해져야 함이 원칙이라는 주장이다. 
또 “‘규제영향분석서’에 의하면 업계 자율규제가 실시되고 있다는 점을 인정하고 있다”면서 “그럼에도 불구하고, 규제의 집행 가능성에 문제가 없다는 취지로만 설명하고 있는데, 이는 자율규제의 필요성을 전적으로 부인하는 행정편의 주의적인 접근으로 보인다”고 말했다.
업계는 이에 “이용자 보호를 위한 실효성 있는 해결방안 마련을 위해선, 이용자-정부-산업계 간 보다 깊은 논의가 필요하다”며 “정부 부처와 게임업계, 자율 기구 등이 참석하는 범부처 협의체를 구성하고 확률형 아이템 관련 합의점을 찾는 방안을 고려해야 한다”고 제안했다. 

류정희 기자

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